Los textos son mucho más que las palabras impresas: voces, colores, imágenes, movimiento, sonidos, música... son todos elementos que generan una riqueza de significado que transforma los espacios que habitamos, y a nosotros mismos por extensión. Hay tantas formas de jugar con el lenguaje como seres, humanos y no-humanos, y esta riqueza de expresión y sentido se convierte en un tema de investigación que siempre tiene nuevas aristas para explorar, escenarios para describir y posibilidades para cambiar el mundo, la educación y la sociedad.
Estas posibilidades de exploración desde el lenguaje son el tema central en la idea de literacidad. El concepto se ha venido trabajando en Latinoamérica (y en Colombia con mucha fuerza en la última década) como un repensar y una contrapropuesta a las formas tradicionales de entender la lectura y escritura, así como una invitación a reconocer todos los espacios donde los textos existen dentro y fuera de la escuela, y cómo jugamos con ellos día a día. Hablar de literacidad es referirse a validar los textos que nos encontramos en las calles, las vallas, centros comerciales, grafitis...
Nos invita a valorar las formas como las comunidades físicas y virtuales usan el lenguaje para identificarse y transformarse. La literacidad busca reinventar la noción de escuela, por ejemplo, en el contexto de la enseñanza de lenguas, como espacio en el que los maestros pueden jugar con la teoría y hacerla una práctica significativa con sus alumnos y en sus aulas de clase.
Es posible investigar la intersección entre la literacidad y el aprendizaje, o la enseñanza y el uso de segundas lenguas en espacios físicos y virtuales, tanto en la escuela como por fuera de ella. Partimos de una premisa muy simple: si un espacio tiene textos, vamos a investigarlo. El cómo investigamos siempre ha sido una negociación, a través de la búsqueda de modelos metodológicos que potencien experiencias de vida e intereses, así como formas de aprender a investigar de manera creativa y rigurosa, como parte de las ciencias sociales y humanas. Uno de los encantos de hacer investigación en literacidad es que nos permite proponer proyectos que describen la realidad de nuestros espacios y crear una comunidad donde cada investigador se identifica con sus intereses.
Desde 2012, la UPB se ha convertido en un referente nacional e internacional sobre la literacidad, en particular, por el trabajo del semillero Literacies in Second Languages Project- LSLP, adscrito al Grupo de Investigación Pedagogía y Didácticas de los Saberes.
Tomado de Giphy
Las ciudades son multilingües por naturaleza, no hacen falta políticas o planes para convertirlas en tal. Lo que se requiere es entender cómo todas estas lenguas y textos van creando diferentes perspectivas. El reconocimiento de las lenguas que se hablan y se ven impresas en la urbe genera nuevas sensibilidades que rompen estereotipos sobre cómo usarlas e, incluso, nos hacen perder el miedo a su uso y aprendizaje.
Ver la ciudad como texto que se crea y vamos creando colectivamente significa adueñarnos de las calles, de las paredes, los sitios donde nos congregamos y darles nuevos matices desde el uso de estas lenguas. Cuando convertimos a la ciudad en espacio de práctica de las lenguas que aprendemos estamos reinventando los mensajes que se dicen sobre ella, desde adentro, y podemos mostrarle al mundo otras realidades sobre nuestras comunidades sin relegarnos a lo que otros quieran decir sobre nosotros.
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La cultura de los videojuegos ha estado entre nosotros por más de cuatro décadas, pero solo en los últimos años hemos venido tratando de entenderla. Los gamers, personas que entrelazan los videojuegos con sus vidas, sus trabajos y su identidad, son cada día más frecuentes. En el caso de la educación, cada día es más normal que los estudiantes se definan en relación con los juegos que practican… al igual que sus maestros.
Desde nuestras investigaciones sobre videojuegos, hemos aprendido cómo los gamers emplean las lenguas como parte de sus experiencias y las comunidades que se crean. Hemos entendido las motivaciones que los llevan a estudiar y mejorar en dichas lenguas. Al mismo tiempo, estamos entendiendo la forma como los gamers, tanto docentes como estudiantes, ven sus aulas de clase y cómo, por ejemplo, la idea de gamificar un aula de clase no se refiere necesariamente a la introducción de elementos de los videojuegos (ej., puntos, premios, medallas, etc.), sino cómo introducimos la forma de pensar y operar que ellos viven en sus juegos.
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Quienes hacemos investigación educativa y trabajamos con maestros en formación y en ejercicio (como ha sido mi caso como docente de la UPB), sabemos que la mejor forma de impulsar la educación es darle a los maestros las herramientas conceptuales para que ellos lean sus contextos y hagan de los contenidos y actividades una realidad para sus estudiantes.
Los ejercicios que hacemos desde el Semillero han sido exactamente eso: introducirlos al concepto de literacidad y desde la investigación en el aula y la sistematización de experiencias, mostrar cómo una vez la idea de literacidad llega a las aulas, es un conducto para la transformación de lo que pasa dentro de ellas. El juego con conceptos de la literacidad, crítica y digital, entre otras variantes, invita a docentes y estudiantes a crear textos que no solo se limiten a reproducir ideas ajenas sino a generar contenidos que los estudiantes sientan que no son solo de ellos, sino como ellos.
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Una reflexión final...
Investigar y enseñar sobre literacidad es un asunto de transformación. Al reconocer el valor que tienen los textos en nuestra existencia, tanto aquellos que leemos en los libros o en las calles, como los que escribimos en nuestros cuadernos, computadores e, incluso, en nuestros cuerpos (como es el caso de los tatuajes), generamos nuevas formas de entender nuestro mundo, así como a quienes nos rodean. Estudiar la literacidad es creer en un mundo que podemos construir desde los textos, las lenguas y los lenguajes que tenemos a la mano.
Nota aclaratoria
Este texto compromete la opinión del autor que lo realiza; este no refleja necesariamente la posición del equipo de Divulgación Científica, la Vicerrectoría de Investigación Multicampus o de la Universidad Pontificia Bolivariana.
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